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 Cartes du monde d'Ephaëlya

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Maitre d'Ephaëlya
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Maitre d'Ephaëlya

Messages : 326

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MessageSujet: Cartes du monde d'Ephaëlya   Cartes du monde d'Ephaëlya EmptyVen 26 Avr 2013 - 0:22



~ Bienvenue en Ephaëlya ~

C'est en ce lieu que vous découvrirez le vaste monde qui vous entoure et bien plus encore.
En tant que cartographe d'Ephaëlya, je serai votre guide en cet endroit et vous offre, dorénavant, mes cartes. Elles seront indispensables à tous voyageurs de grands chemins. Vos pas vous guideront vers des périples dont vous n'avez même pas idées. Mais de cela, je vous laisserai découvrir Ephaëlya par vous même. Sur ces terres, vous rencontrerez bien des gens... des rebelles, des brigands, des barbares, mais aussi des héros, des légendes, des guerriers... des gens de bien, des gens de mal, de féroces créatures et autres fabuleuses chimères. De nombreux choix vous feront face, de nombreuses expéditions vous tiendront en haleine... En groupe ou seul, vous devrez survivre. Et devenir celui ou celle que vous avez toujours rêvez d'être ne tiendra qu'à vos actes.

Un vaste monde où de grandes aventures naissent chaque jour.
Bienvenue chez vous, Ephaëlyen(ne).

(Toutes les cartes sont interactives, ce qui veut dire qu'il suffit simplement de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement.)

Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t17

(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)



Cartes du monde d'Ephaëlya Fior_b11

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Descriptions des lieux


Race : Humaine
Gentilé : Oryennien/Oryennienne
Dirigeant : Général d'Oryenna
Capitale : Cité de l'aurore
Superficie totale :  1.742.135,1122 km²

- Forêt du crépuscule
Très peu nombreux sont les habitants d'Oryenna qui osent pénétrer cette forêt se situant de l'autre côté du lac de l'Aube. La lumière du soleil ne perce qu'à peine l'épais feuillage des arbres, d'où son nom de "forêt du Crépuscule". Presque tous les aventuriers téméraires ayant voulu la traverser sans l'accord du général auraient disparu. Apparemment, lui seul sait ce qui s'y trouve. Parfois, Sëleucos Critias part pour cette forêt et disparaît plusieurs jours, après avoir confié le pouvoir à l'un de ses hommes de confiance. Personne ne sait ce qu'il y fait, mais lorsqu'il revient, il donne toujours l'impression de l'homme heureux d'avoir pu éviter une guerre. La forêt est cependant très pratique pour le général : en cas d'attaque sur la cité par le lac, les ennemis seraient obligé de passer par là et, donc, de ne jamais attaquer, en fin de compte.

- Prairie des illusions
Cette prairie est un lieu maudit, les âmes torturées des morts de la forêt s’y regroupent chaque nuit pour hurler leur souffrance. On peut parfois même les apercevoir lorsqu’ils vous regardent dans les yeux. Lorsque c’est le cas… il est déjà trop tard pour faire marche arrière.

- Temple noir
Ce temple est d’origine inconnue, personne ne sait par qui et quand il a été édifié.
C’est un gigantesque labyrinthe de catacombes, un endroit effrayant où la folie prend tout son sens lorsqu’on s’y perd.

- Tribu de Tarik
Quelque part, au fin fond de la forêt du crépuscule se cache une tribu d’hommes et de femmes vivant en harmonie avec la nature. Malheureusement, n’aimant pas les visiteurs et vouant une haine aux gens d’ailleurs, ceux-ci les traquent et les tuent. Ce qui expliquerait le nombre important de personne ne revenant jamais de cette forêt. Mais voilà, les choses changent et la tribu commence à émerger lentement de cette sombre réputation et peut-être prouver qu'il en serait tout autre à présent. Tarik était autrefois un barbare idolâtrant toute forme de violence, chef d’une poignée d’hommes et de femmes voulant annihiler toutes autres races, il fut gagné par la folie et la soif de pouvoir. Il perdit la tête et partit combattre les forces du mal dans le temple noir. Il n'en revint jamais.

- Statue des braves
Gigantesque statue d’un chevalier en armure scrutant l’horizon.
Cette statue commémore les soldats morts durant la grande guerre contre les Titans.

- Le lac de l'Aube
Sans conteste l'endroit le plus mystérieux d'Oryenna.
Beaucoup de témoignages à propos de créatures légendaires habitant la région ont circulé au cours des années, mais aucune n'a jamais pu être capturée. Le général ne s'en est jamais vraiment soucié. A une époque, alors qu'une rumeur parlait d'un immense dragon marin se promenant la nuit à la surface du lac, il aurait déclaré, avec son habituelle froideur, que tant qu'il n'attaquait pas, il ne voyait aucun problème à son existence. Si, par contre, il lui venait l'envie de goûter aux humains, il devrait d'abord passer par sa lame. Depuis, cependant, des tours de guet surplombées d'armes de siège géantes ont été construites aux abords du lac "juste au cas où". Le nom du lac viendrait, parait-il, du fait que le général, chaque matin, viendrait le contempler, pour se ressourcer, avant de penser aux affaires d'états.

- Maison du lac
C’est une maison d’observation servant à surveiller le lac qui selon une légende, abriterait un dragon marin. Elle est ouverte à tout le monde, ce sont souvent les enfants qui y traînent pour flâner ou encore les amoureux en quête de romantisme.

- Tour de guet
Il y en a deux de chaque côté de la Cité de l’aurore, scrutant les contrées avoisinantes, ainsi que deux au nord de celle-ci, guettant le lac de l'aube et le seul chemin permettant de venir ou d'aller à la forêt du crépuscule mais également deux autres dans les landes éternelles surveillant les allées et venues à la vallée nocturne et au désert du zénith. Le général d’Oryenna semble ne pas prendre à la légère la protection de son peuple.

- La Cité de l'aurore
C'est le général lui-même qui, à la fin de la guerre, a donné son nom à la cité. Une stèle, au milieu de la place principale de la ville, garde ses paroles gravées :

"Mes amis, je nomme solennellement cette ville, noyau de notre future région, Cité de l'Aurore, car elle sera le point de départ de notre nouveau monde."

L'emplacement de construction de la ville a été décidé à l'unanimité : entre le lac de l'Aube et les landes Eternelles, de façon à avoir une visibilité parfaite en cas d'attaque. La cité a été divisée en plusieurs quartiers : résidentiel, commerçant, artisan et militaire. Les habitations se trouvent, bien logiquement, dans le premier. Dans le second, sont regroupés tous les commerces possibles : auberges, tavernes, magasins d'armes/d'armures, et bien plus encore. Les artisans se sont réunis dans le troisième et, avec le commerçant, ce sont les deux qui se sont le plus développés au cours des années. La caserne et le camp d'entraînement des troupes, enfin, se trouvent dans le quatrième, mais en ces temps de cohabitation, il n'est plus très animé.

- Les landes Eternelles
Elles s'étendent des remparts de la cité de l'Aurore jusqu'à perte de vue. C'est sans conteste la plus belle partie de la région. Elle est jalonnée de fleurs aux mille couleurs, très appréciées par les femmes humaines, et est un terrain de chasse idéal pour le petit gibier, ce qui en fait un centre d'entrainement parfait pour les futurs chasseurs. Il y a quelques années, cependant, par mesure de sécurité, des tours de guet ont été construites de part et d'autres des lande, surveillant les allées et venues de la Vallée nocturne et du désert du Zénith. La beauté du paysage en a donc lourdement pâti.

Pour l'anecdote, on raconte qu'un aventurier légendaire aurait réussi à traverser les landes et aurait élu domicile à l'autre bout. Le général aurait voulu en avoir le cœur net mais, personne n'ayant réitéré l'exploit, il n'eut jamais de preuve de l'existence de cet aventurier.

- Moulin des vieux temps
Ce moulin, situé au nord des landes éternelles, est une auberge pour les voyageurs venus d’ici et d’ailleurs en quête d’aventure. Un lieu agréable, reposant et calme permettant de faire de nombreuses rencontres autour d’une bonne bière loin de la vie citadine.

- Le désert du Zenith
Il se trouve à l'extrémité est des landes Eternelles. C'est sans aucun doute l'endroit le plus chaud d'Oryenna, la température pouvant parfois y atteindre quelques 40 degrés. La végétation y est donc très peu présente et les voyageurs évitent les lieux en pleine journée. Beaucoup de marchands, pourtant, doivent passer par là pour atteindre la Cité. Cette endroit comporte un point de traversée jusqu'à Angaïla. Aussi, le général a dû, pour ne pas freiner le commerce, installer des campements aménagés pour rendre la chaleur la plus supportable possible. Ces campements servent de relais aux marchands depuis une centaine d'années, certaines tavernes, échoppes et restaurants s'y étant même ouverts. L'un est situé en la partie centrale du désert et l'un au nord, non loin du point de passage vers Angaïla, la contrée naine.

Quelques années après l'installation des premiers campements, un grand nombre d'entre eux avaient été détruit par une créature gigantesque vivant dans les plaines. Une dizaine de vaillants chevaliers, menés par le général en personne, avaient réussi à repousser la bête. Elle est cependant toujours vivante, mais n'est plus très active ces temps-ci. Personne ne sait où elle a élu domicile, cependant.

- L'Oasis
Le tout premier campement construit dans le désert. A l'époque où Sëleucos voulait favoriser le commerce entre les races, le désert du Zenith posait un problème de taille. En effet, le chaleur y régnant était insupportable pour les marchands qui, pourtant, devaient y passer pour rejoindre les landes Eternelles et la cité de l'Aurore. Aussi, le général demanda à des hommes de confiance de créer des campements aménagés pour le bien des marchands et, indirectement, la bonne entente entre les races. C'est Ifnir Solas, le lieutenant ayant combattu pendant la Grande Guerre, qui construisit l'Oasis au sud du désert. Il y ajouta sa touche personnelle : des tavernes. Beaucoup de tavernes. Peut-être trop de tavernes, d'ailleurs. Les rixes de bar sont nombreuses et parfois incontrôlables, mais l'ambiance y est toujours assurée.

- Vallée nocturne
Seule partie rocheuse d'Oryenna, elle se situe sur le côté ouest des landes Eternelles. Aux extrémités Ouest et Est de la vallée se trouvent des postes de garde, dont le rôle est d'allumer un feu, visible depuis certaines tours de guet des landes, en cas d'invasion ennemie. Personne ne sait exactement pourquoi, mais la vallée est toujours sombre, les rayons du soleil n'y étant jamais visibles. De par ce fait, le général aurait décidé de la nommer "Vallée Nocturne".  L'endroit est très prisé par les guerriers voulant s'entraîner; en effet, chaque année, un nombre important de combattants s'y défient. Si bien que, d'après certaines rumeurs, un tournoi annuel pourrait bientôt y voir le jour.

- Caverne de la nuit
C’est une grotte où voleurs et brigands semblent se réunir pour troquer leurs butins.
Un lieu à éviter pour les gens n'ayant pas le goût des affaires, de nombreuses bagarres s’y déroulent par de douteux échanges, finissant souvent en bain de sang.

- Forum de la culture
Entre la région d'Oryenna et d'Angaïla, se tient un étrange bâtiment sur la mer qui est certes somptueux et gigantesque mais du fait de son architecture semblant mêler un peu tous les genres. En effet, ce lieu est un prestigieux endroit où les hauts-placés de toutes races confondues se réunissent ensemble et prennent des décisions qui se doivent d'être justes et bonnes pour le peuple d'Ephaëlya. Le seul moyen d'accès est par les Docks de Môrdrum en Angaïla. (ce lieu est fermé au public).



Cartes du monde d'Ephaëlya Fimav_11


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Descriptions des lieux


Race : Vampirique
Gentilé : Màvreahéen/Màvreahéenne
Dirigeant : Impératrice
Capitale : Cité d'Ambroisie
Superficie totale :  1.777.688,89 km²

- Statue des immortels
Gigantesque statue commémorant le souvenir des vampires morts au combat durant la guerre des cinq races. La statue représente un vampire tenant une longue épée pointant les quatre autres contrées du point le plus élevée d’Ephaëleya. Certains pourraient mal le prendre, d’autres n’y voient aucun problème.

- Parc régional de Mavréah
Une atmosphère pesante, des cris d'animaux au loin qui écrasent la douce senteur de la flore environnante. Il y a dans le Parc régional de Màvreah une sensation de dangerosité permanente. Le silence qui parfois rôde sur l'épaisse verdure attire beaucoup les vampires des environs, contrairement aux autres voyageurs.
Màvreah est peu accueillante, et le Parc régional en est l'exemple. De grandes statues à l'effigie de divers vampires célèbres ornent la petite place centrale. Le jour et la nuit sont indissociables, ici : les arbres massifs et leurs branches empêchent la vision du ciel.

- Le lac des sacrifices
Un des plus grands lac d’Ephaëlya, sa couleur rougeâtre lui vaut pas mal de légende dont celle du sang des mortels laissé à l’abandon qui se serait incrusté dans la roche au fond de l'eau, lui donnant cette couleur sanguine transparente.

- La rivière de sang
Elle prend sa source au lac des sacrifices, sa couleur rougeâtre laisse imaginer une coulée de sang à travers tout Mávreah, s’écoulant à travers toute la contrée, alimentant la faune et la flore déjà très pauvre. Une légende raconte que le sang des mortels laissé à l’abandon se serait incrusté dans les roches et cailloux au fond de la rivière, lui donnant ainsi sa couleur rougeâtre.

Il existe trois ponts pour traverser la rivière. Elles sont représentées par trois trapèzes noirs passant au-dessus de la rivière tout au long de celle-ci.

- Cité d'Ambroisie
La Cité d'Ambroisie est la principale ville de Màvreah. Véritable cité royale au cœur de la région, elle accueille tous les vampires. Ambroisie est très grande et possède de nombreux monuments grandioses.
Riche de ses décors et de sa noblesse très ancienne, Ambroisie est l'ancien lieu de vie de l'ancienne Impératrice Sophie-Anne, qui prenait fièrement soin de sa guilde.
La Cité vampirique abrite l'imposant Château de l'impératrice.

- Tour de garde
Elle permet de prévenir toute attaque et ainsi protéger la Cité d’Ambroisie.

- La forêt des Murmures
La Forêt des Murmures est très intrigante, de par les étranges bruits qu'on y entend ou l'atmosphère très particulière. Cette forêt est réputée en tout Màvreah pour être extrêmement dangereuse. Cependant, certains voyageurs et vampires aiment s'y rendre et la faune très diverse leur donne de la satisfaction.
Des murmures tantôt plaintifs, tantôt apaisants, s'émanent depuis la forêt jusque dans les moindres recoins. La brume qui parsème le sol de la forêt s'épaissit la nuit, lorsque les vampires sont de sortie.

- Cimetière des Endormis
Quelques sentiers de terre menant aux tombes principales. Ce n'est que le début d'un cimetière gigantesque qui s'étend sur plusieurs kilomètres. La lueur du jour ne perce pas ici ; une épaisse brume noire cache le ciel. Les tombes sont tantôt très sommaires, tantôt de véritables sanctuaires. C'est dans ce lieu unique que certains vampires viennent passer la journée.

- Domaines privés
Une très grande suite de domaines est mise à disposition pour quiconque voudrait avoir son propre lieu pour passer du temps. Cette initiative fut lancée par Sophie-Anne Ancestry qui s'opposa aux dictats d'une richesse puissante.
Les différents manoirs sont grands, les intérieurs sont cossus quoiqu'un peu sommaires. Un personnel est également à disposition.

- Sanctuaire des errants
Ancien cimetière, ce lieu semble attirer les vagabonds et autres rôdeurs.
Une gigantesque infrastructure de pierres à moitié détruite par le temps se trouve au centre de ce sanctuaire parsemés de ruines. Celle-ci servait autrefois de lieu de rituels et de sacrifices.

- Le refuge des courtisanes
A la sortie de la Forêt des Murmures se trouvent plusieurs sentiers s'ouvrant aux vampires et voyageurs. Les plus chanceux iront alors vers celui qui mène "Au refuge des courtisanes". Très célèbre auberge de Màvreah, elle tient son nom des humaines de noblesse emmenées ici par hypnose et travaillant désormais pour l'auberge. Une peau fraîche, un cou sans imperfection et du sang parfait.
Voilà ce qui attend tout vampire dépassant son humanité et voulant se dépraver. L'intérieur de la taverne est cossu, avec une lumière feutrée mettant en avant un univers rouge et noir. Le Refuge est ouvert de jour comme de nuit.

- La plaine des supplices
La rivière de sang termine sa route en se déversant dans la terre de la plaine telle une plaie béante. La terre y est molle et offre une odeur des plus nauséabondes. Un vieux puits se trouve en son centre et sa profondeur y est inconnu. Ce lieu semble avoir connu d'atroces souffrances et de nombreuses horreurs, certains disent que le mal y rôde toujours.





Dernière édition par Maitre d'Ephaëlya le Ven 26 Avr 2013 - 0:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cartes du monde d'Ephaëlya   Cartes du monde d'Ephaëlya EmptyVen 26 Avr 2013 - 0:22


Cartes du monde d'Ephaëlya Fiev_b11


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Descriptions des lieux


Race : Elfique
Gentilé : Evanien/Evanienne
Dirigeant : Grande Prêtresse
Capitale : Cité d'Ardamir
Superficie totale : 1.457.704,8898 km²

- Le Conseil des Hauts-Elfes
Le Conseil des Hauts-Elfes, est un bâtiment des plus importants en Evanya. Doté d'une architecture de style gothique, cet édifice est entièrement recouvert d'or brut. Mesurant plusieurs centaines de mètres de haut, il est perché sur l'un des sommets les plus vertigineux de la région, c'est pour cette même raison, qu'il se perd à moitié dans les nuages, laissant entrevoir trois imposantes tours. A l'intérieur même de ce géant de pierre, se situe le Conseil des elfes, bien évidemment, mais aussi le Panthéon des héros d'Evanya, des tombes absolument fabuleuses recouvertes de pierres précieuses et de perles protégeant les grandes figures d'autrefois. En cet endroit se regroupent les elfes, les plus hauts gradés et les plus influent de tout Evanya, tout comme la figure emblématique de ses Terres, la Grande Prêtresse, c'est d'ailleurs à eux que l'on fait appel en cas de guerre ou de conflit. Ce sont eux également, qui établissent les stratégies tant bien militaires que politiques, ils gèrent également la région en temps de crise. En quelques mots, ils sont les régisseurs de la Terre des elfes. Faire partie du Conseil des Hauts-Elfes est un honneur immense, une chance indescriptible, c'est sans nul doute pour cela que tous les elfes rêvent un jour d'y poser le pied.

- Canyon de Rhaw (Rhaw = indompté )
Certains disent qu'un groupe de vagabonds elfes y aurait élu domicile, d'autres, que des sorcières elfiques bannies de la société tueraient tout ceux voulant franchir ces terres. C'est également le seul point d'accès terrestre jusqu''au Conseil des Hauts-Elfes. Un endroit sans nul doute dangereux pour quiconque se voudrait de le franchir sans bonne escorte.

- Embarcadère d'Iôl (Iôl = flot)
Petit embarcadère permettant de rejoindre la fameuse île d'Athël.
Un endroit calme voir romantique au bord de l'eau, sans le moindre problème.

- L'île d'Athël/ L'île de la lame (Athël = lame)
Une île extrêmement dangereuse réservée aux plus courageux en quête de sensation forte. Nombreuses sont les créatures effrayantes et autres menaces angoissantes à s'y trouver. Certains elfes y vivent même, combattant chaque jours pour survivre de leur propre chef loin de la civilisation.

- Vallée des cascades
Cette vallée de roches, de cascades et de cours d'eau est un havre de paix et de relaxation. Ici viennent méditer les sages de la contrée. Le paysage est radieux, d'anciens aqueducs se sont vus reconvertis en ponts sous lesquels de nombreuses chutes naissent, s'épanouissent et s'écrasent en un nuage d'écume. Les eaux de la vallée se déversent équitablement sur toute l'étendue de la forêt de l'éternel et alimente ainsi la vie. De nombreux oiseaux en tous genres migrent à cet endroit pendant plusieurs mois avant de repartir, ce qui peut s'expliquer tant par la végétation environnante que par son agréable micro-climat. Cette abondance en eau permet à de nombreuses plantes de fleurir, à des arbres de grandir et offre une grande diversité en ce qui concerne la faune et de nombreuses créatures extravagantes y résident semblerait-il. Entourée de quelques collines rocheuses, c'est un lieu calme et protecteur, en pénétrant dans cette vallée, immédiatement, les habitants ressentent un sentiment de plénitude, de paix et d'harmonie, si bien que, la plupart du temps, les elfes peinent à quitter ses lieux. C'est un des endroits préférés de la Grande Prêtresse.

- Village de Lïm (Lïm = Poisson)
Petit village de pêcheurs au bord de l'eau.
Reculé de la vie citadine, c'est un endroit calme et reposant.
Le village de Lïm est un des lieux les plus tranquilles d'Ephaëlya.
Son poisson est, pour beaucoup, le meilleur d'Ephaëlya, si bien que les commerçants marchandent avec les pêcheurs de Lïm pour en vendre à la Cité des Elfes. Mais son poisson est si réputé que le commerce s'étant parfois au-delà d'Evanya. Une plage de sable fin, un petit village et un ponton avec quelques petites barques... un endroit aussi magnifique que romantique où couler des jours heureux.

- La statue des combattants
C'est une statue gigantesque en pierre d'un elfe tendant son arc en direction de l'est, où le soleil se lève. La statue commémore la mémoire des combattants d'Evanya qui périrent durant la grande guerre des cinq races contre les Titans.

- La Forêt de l'éternel
Cette somptueuse mais parfois dangereuse forêt, riche en faune et en flore, s'étend sur tout Evanya.

- La labyrinthe d'Amarth (Amarth = destin)
C'est un gigantesque labyrinthe s'entremêlant avec la nature, il s'y déroule quelques fois un grand tournoi apprécié de tous les elfes ; Le tournoi du destin. Selon les saisons, les règles du jeu changent mais le but principal reste le même, être le ou la première à atteindre la sortie. Beaucoup d'elfes n'en sont jamais revenus, beaucoup d'actes et de disparitions inexpliqués. En dehors du grand tournoi, les plus courageux peuvent s'y engouffrer.

- L'arbre aux lucioles (L'arbre aux milles lumières)
A son origine, l'arbre aux lucioles, ou l'arbre aux mille lumières, comme l'appelle les evaniens est un sanctuaire, adoré des habitants de la région. Cet arbre vieux de trois cents ans a connu tant d'histoires, d'aventures, de guerres notamment la guerre dites "des cinq races" où celui-ci se retrouva au milieu des combats, bien plus d'une fois, et pourtant, il est encore debout. Son tronc d'une immensité des plus impressionnantes reflète toute la sagesse et la force de ce peuple, il est le symbole même d'Evanya.

Il est unique, de par son passé et sa longévité, mais pas seulement, peu de temps après la Terrible guerre, cet arbre fut presque abattu, ayant perdu toute sa splendeur et sa posture, nombreux furent ceux qui optèrent pour sa disparition, voulant oublier l'horreur des combats. C'est alors qu'une nuit, la veille même, où les elfes envisageaient de le réduire à l'état de souche, qu'une colonie de lucioles, venues de l'on ne sait où, élurent domicile dans les branches nues de ce triple centenaire, l'illuminant de mille feux, et lui donnant des allures majestueuses, magiques. Cette aura lumineuse tout autour de ce tronc réveilla les habitants qui s'extasièrent devant pareil spectacle. Se rendant alors au pied de ce géant, tous s'agenouillèrent et demandèrent pardon à ce qu'il croyait être un miracle à une intervention divine. Depuis ce jour, jamais les lucioles ne sont parties et ce colosse est alors vénéré chaque nuit, depuis lors, par les elfes.

Cet arbre semble être éternel, regorgeant d'une force vitale infinie, des légendes vont même jusqu'à dire qu'il aurait des propriétés curatives, il redonnerait vie à qui enlace son écorce. Mais cela n'a jamais été totalement prouvé.

- Ardamir, la Cité des Elfes (Ardamirë)
La cité est plus communément appelée "Ardamir" de par les races pour faciliter la prononciation et "Ardamírë" pour la race des elfes. Son nom signifie "Joyau du monde", la perle d'Ephaëlya.

Cette cité est le lieu de vie des evaniens, c'est en ce même endroit que se déroule toute l'animation de cette contrée. Elle a un emplacement stratégique, jadis détruite, elle a été reconstruite aux creux des montagnes pour avoir plus de visibilité en cas de future guerre. Dotée d'un marché populaire, d'un donjon, d'une taverne, d'auberges pour les voyageurs, de la célèbre caserne de l'armée eflique, enfin bref, c'est une cité bien complète et plus moderne. Son architecture reflète le côté magique et artistique des elfes, avec des hauts toits pointus rouges et des murs beiges. Cette ville est très pittoresque et très agréable, tous profitent de l'harmonie naturelle de la cité elfique.

"Le respect est une vertu, l'harmonie est une finition" voilà la citation qui se trouve gravée à l'entrée même de la cité, sur l'une des tours de garde.

- Plaine infinie
La plaine infinie est une très vaste étendue de végétation colorée et ce à perte de vue. Une grande partie des eaux de la vallée des cascades s'y déverse finalement, nous comprenons dès lors pourquoi le vert prédomine. C'est le petit paradis terrestre d'Evanya, les oiseaux chantent, certains elfes y viennent pour jouer de la flûte de paon en harmonie totale avec le doux son des chutes d'eau résonne dans toute la plaine. Cet endroit est le plus choyé de toute la région, ce qui est compréhensible. Lors de la guerre des "cinq races" nombreuses furent les espèce qui voulaient s'emparer de ce paysage, mais c'est au prix du sang et de la fierté que les elfes le défendirent et le conservèrent. Depuis ce temps, la plaine infinie est le lieu idéal pour prendre un bon bol d'air, pour communier avec la nature, et pour les gourous, ce lieu est parfait pour ramasser des plantes à propriété curatives.

- Le lac Miriel (Miriel = diamant/joyau)
C'est un lac magnifique dans la Plaine infinie où il est agréable de se reposer. Il faut tout de même rester prudent car la Forêt des damnés de Thaodia s'y rattache.

- La prairie des murmures
C'est un endroit calme et agréable pour les jeunes amoureux et les esprits vagabonds en quête de plénitude.

- Lëanya, la réserve naturelle
Situé dans la prairie des murmures cette réserve abrite des montures en tous genre pour tous éphaëliens.

- Hutte d'Eowen l'Ancien
De nombreux tournoi du destin se sont déroulés en Evanya mais l’un d’eux fut aussi spectaculaire tant au niveau de sa longueur que de son intrigue…

Ce fut en 152 après la grande guerre qu’un nouveau tournoi vit le jour durant la période du Grand Cheminement et personne n'oubliera jamais ce guerrier d’âge mûr qui, après 68 jours de captivité dans le labyrinthe d'Amarth, ressortit couvert de sang et de cicatrices. Il fut le seul sur les trente autres combattants… un spectacle effroyable empli de haine et de bravoure. Le combattant tenait en sa main son arc bien que son carquois était vide ainsi qu’une dague brisée à sa ceinture. Ses cheveux étaient tant percés par le sang qu’on ne percevait plus la couleur du blé et à la vue des elfes l’accueillant avec enthousiasme à la sortie, il s’écroula, genoux au sol et se mit à pleurer au point qu’on ne voulut jamais connaître les événements du tournoi de 152 tant la réalité semblait bouleversante.

Depuis ce jour, le guerrier s’isola de tous dans une impressionnante hutte qu’il avait fait de ses propres mains bien avant le tournoi où il réside en ce moment même au sud-ouest de la contrée. De par son âge vénérable et ses expériences emplissant sa longue vie, il y enseigne aux jeunes elfes les valeurs elfiques et les principes à adopter, de plus, ses connaissances au monde d'Ephaëlya ne sont plus à prouver, sa mémoire fait office d'encyclopédie à qui veut trouver des réponses. Non, personne n’oubliera jamais le tournoi d’Eowend Ryganë surnommé de nos jours Eowend l’ancien.

(Extrait de l'histoire d'Evanya)

- Le poste d'avant-garde
Ce poste permet aux soldats, gardes et gardes-chasse d'Evanya de surveiller et de protéger la cité des menaces venant principalement d'Angaïla car il existe toujours une certaine rivalité permanente mais non-violente pourtant, entre elfes et nains. (ce lieu n'est pas accessible au public)



Cartes du monde d'Ephaëlya Fiang_12


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Descriptions des lieux


Race : Naine
Gentilé : Angaïlien/Angaïlienne
Dirigeant : Grand Molgor
Capitale : Kazad Duraz
Superficie totale : 1.546.589,3343 km²

- Petit bois enchanté
Cet endroit est peut-être le plus inquiétant de tous. Aucun nain n'ose la parcourir, même le grand Molgor ne l'a pas fait. Ce bois est très dense, ne laissant quasiment pas passer la lumière du jour. L'entrée paraît accueillante tout autant que son nom plutôt charmant, mais une fois les premiers mètres effectuées, on se rend vite compte que ce lieu n'est pas un havre de paix. Les arbres se trouvant au loin ont perdu leurs feuilles ainsi que de nombreuses branches se trouvant sur le sol. Le chemin de ce bois est uniquement composé de trous, assez grands pour y mettre cinq nains et aucune pancarte n'indique de direction à suivre. Il se dit même qu'une fois rentré dans ce bois, on ne peut en sortir, du moins, en vie. Pourtant ce même bois est un fameux raccourci vers Oryenna, la contrée des hommes. Evitant ainsi de devoir déboucher en plein désert du Zénith par la route de l'arène de Zharr. Certaines nuits, on peut d'ailleurs entendre des hurlements sortir de ce bois et y voir une lumière étrange, ressemblant à un feu, se balader. A croire que certains élémentaires de feu y ont élus domicile.

- Entrée du bois
L'entrée du petit bois enchanté, malsaine et troublante... des arbres morts et des créatures répugnantes...
Prenez garde! L'orée du bois est surveillée par de nombreux brigands, souvent des petits groupes interraciaux de barbares, profitant de ce lieu macabre pour s'entretenir avec leur victime.

- Tour de défense
La tour de guet des nains, scrutant à l’horizon Evanya. Les deux tours, celle des elfes (poste d’avant-garde) et celles des nains (tour de défense), se surveillent mutuellement vu la petite distance les séparant. Une preuve encore que la communication et la confiance entre ses deux peuples ne sont pas des plus glorieuses.

- Statue des guerriers
Cette statue représente un guerrier nain tenant une masse et une dague en plein combat. Elle commémore tous les guerriers nains morts durant la grande guerre contre les Titans. Bizarrement, la statue semble attaquer de front Thaodia. Certains le prendront mal, d'autres non. (ce lieu est fermé au public)

- Le lac des Mystères
Le Lac des Mystères est un endroit extrêmement grand. Le centre de ce lac est encore inconnu, personne n'est arrivé jusque là, rebroussant chemin bien plus tôt. Par contre, ce qui est inquiétant, c'est qu'une fois sur la terre ferme, le lac n'est plus aussi grand, au contraire, on réussit à apercevoir l'autre coté. Voici un des nombreux mystères entourant ce lac, mais, si vous préférez rester le long de l'eau, vous pouvez vous installer le long du lac, entouré d'arbres. Cet endroit est donc magique. D'une part, chaque aventurier pourra s'amuser avec les mystères de ce Lac, d'autre part, chaque personne pourra se contenter du magnifique paysage.

- La colonie d'Okri (Okri = artisan)
C'est un petit village au bord du lac des mystères où vivent les nains allergiques aux foules, en retrait de la vie citadine. Un endroit calme... ce qui ets très rare en Angaïla! Reculés et en harmonie avec la nature, chacun y vit paisiblement sans demander de reste. Passant le plus clair de leur temps à fabriquer eux-mêmes leur besoin et à s'alimenter de leur récolte, les habitants d'Okri sont dépendants de tous autres endroits en Angaïla et compte bien le rester. S'en est même devenu une fierté pour tout dire. (ce lieu est fermé au public)

- Kazad Duraz
La capitale naine, forteresse de pierre et de fer du peuple nain, fierté d'Angaïla, où règnent les plus grandes familles naines d’Ephaelya. La première chose que l’on remarque dans cette ville, ce sont les murailles de pierres l’entourant, avec quelques arbalétriers et veilleurs faisant leurs rondes. L’entrée est énorme, une vingtaine de mètres de haut, avec des gravures de visages nains ainsi que des runes. Le visage de Néhémiah, première représentante des nains, y a une place très importante, au dessus de la porte. Au centre d’Angaïla, cette forteresse est entourée de falaises haute de soixante-dix mètres environ sauf au lieu de son entrée unique, relié au reste des terres naines par un pont naturel d’une dizaine de mètres de large et serpentant sur prêt de deux cent mètres en pente d’environ vingt degrés. Les commerçants et aventuriers nains sont foules sur le chemin qui y mène et il arrive de voir quelques voyageurs d’autres peuples s’y aventurer pour le commerce. Les nains sont d’ailleurs très chaleureux avec les commerçants venant à Kazad Duraz, mais sont très agressifs lorsque les voyageurs viennent flâner dans leurs villes et des insultes se transformant en bagarres peuvent vite éclater. Après être passé par l’énorme porte, une route pavée principale de deux kilomètres de long mène jusqu’au quartier riche, de chaque côté, des routes partent vers les quartiers de la population. Ces quartiers sont principalement composés d’habitations, de commerces, de forges, de tavernes et d’entrées souterraines. Si on continue sur le chemin de pierre, on arrive à une muraille intérieur qui sépare la capitale en deux, le quartier populaire d’un côté, le quartier riche appelé quartier des hauts nains de l’autre. Une porte permet alors d’y entrer, une nouvelle porte haute d’une quinzaine de mètres, elle aussi ornée de gravures naines et de runes. A l’intérieur, c’est le lieu de résidence des plus grandes familles naines de Kazad Duraz, avec des forges uniques dans toutes les terres d’Ephaelya. Ce lieu se termine par le palais, demeure du Molgor, de ses officiers et de la garde de fer, soldats d’élites de Kazad Duraz. De grands murs de pierre l’entourent et il est difficile de s’y rendre sauf si l’on est un émissaire important d’une autre race, un héro nain ou un chef de famille du quartier des hauts nains.

Si on regarde d’un peu plus prêt, les demeures naines sont assez denses mais les maisons ne sont pas toutes habitées. La raison est assez simple, partout dans la cité, des réseaux de tunnels officiels partent vers les profondeurs d’Angaïla pour créer un réseau de tunnels complexes et régulés par les plus grandes familles naines, de là partent parfois des guerres contre les gobelins. Dans les tunnels, les aérations vers l’extérieur sont tout simplement la belle représentation de l’esprit inventif des nains, et des demeures souterraines s’y trouvent. Comme pour le schéma du reste de la ville, les sous-sols de Kazad Duraz sont séparés entre les hautes familles naines et ceux du quartier de la population. Tout autour de cette fourmilière naine, en bas des falaises de Kazad Duraz, on peut trouver ici et là des boutiques un peu louches et des tavernes malfamés, mais la majeur partie des nains préfèrent vivre dans la ville ou loin de la ville, ce serait déshonorant pour un nain que de vivre au pied de la grande Kazad Duraz.

- L'arène de Zharr ( Zharr = feu)
Comme son nom l’indique c’est une grande arène où combats de nains, de bêtes contre nains et autres divertissements aussi sanglants les uns que les autres, se déroulent, destinés aux guerriers de la contrée. Ce qui ravira la population d'Angaïla sur les gradins! Un grand tournoi semble s'y dérouler chaque mois pour élire le plus fort des guerriers.

- La forêt Ancestrale
La forêt s'étend sur toute la contrée. Elle est parsemées de rochers et de verdures, de grands arbres et de monticules de terre par les réseaux souterrains complexes et nombreuses entrées dissimulées cachant une toute autre Angaïla, celle du royaume souterrain.

- Taverne de Foisur
Surement unes des plus réputées d' Ephaëlya, la Taverne de Foisur est connue de tous voyageurs passant en Angaïla. La Taverne de Foisur est l'endroit réputé pour accueillir chaque nain de la région. Cet endroit est assez petit, ne permettant pas à une personne extérieure aux nains d'y pénétrer. En clair, cette source de bière est réservée aux nains contrairement à l'auberge d'Azgal qui accueille toutes races! Les couleurs, elles aussi, rappellent leurs origines. Les murs sont de couleur or, les tables sont faites de pierre et les chaises sont en bois, créées par un artisan de la région. Si vous recherchez un nain, allez d'abord voir si il n'est pas dans cette taverne. Dans cet endroit, chaque nain reçoit ce qu'il désire, que ce soit une bière, un bon repas ou encore une bonne claque dans la figure. Vous risquez, d'ailleurs, de vous prendre des coups si vous y venez un Ignïa , car il paraîtrait que ce jour là, les nains organisent un tournoi entre eux afin de voir qui est le plus fort.

C'est une taverne à deux niveaux. Au rez-de-chaussé, c'est la Grande Salle, où s' étalent les multitudes de tables, fauteuils rembourrés, chaises, tabourets et autres, ainsi que de nombreux fûts de bière, toutes différentes venant de tous les horizons. Et tout cet harmonieux décor plongé dans une chaleureuse ambiance créée par les couleurs chaudes telles que du rouge, du doré, du jaune, bref, que de gaité! Au second étage, des chambres à coucher et suites pour ceux qui aiment dormir dans le vacarme de l'étage inférieur. Des chambres simples mais douillettes a l' image même de la Grande Salle. La taverne de Foisur et un endroit idéal pour effectuer des rencontres, boire un verre, dans une ambiance décontractée, avec du personnel qualifié. Mais il est vrai que souvent, la culture nanesque embrase littéralement la Taverne qui peut devenir une véritable foire d'empoigne!!

- Auberge d'Azgal (Azgal = cache au trésor)
Une auberge, qui au contraire de la Taverne de Foisur, laisse libre accès à toutes races confondues! Voyageurs, vagabonds, voleurs, l'auberge d'Azgal est un coin réputé pour être malfamé. L'alcool coulant à flots chaque soir, il s’y déroule des bagarres plus violentes les unes que le autres, des jeux d'argent qui tournent mal, des chants et des cris d'euphories... folies et beuveries assurées! Chaque soir, la fête bat son plein ; musiques, chants, camaraderies, rires jusqu'aux larmes et concours alcoolisés, les nains prouvent encore une fois qu’Angaïla est la contrée la plus appréciée d’Ephaëlya pour ses fêtes démentes! Et, grands fêtards comme sont les nains, chaque soirée est exceptionnelle! De l'auberge d'Azgal, on en repart avec quelques séquelles mais le sourire aux lèvres et la tête pleine de souvenirs!

- La chaîne de Huzhrung (Huzhrung = muraille massive)
Chaîne de montagnes séparant Angaïla de Thaodia. Une véritable barrière entre les deux contrées. Seule une fissure naturelle à travers les montagnes (l'égorgeur du dragon), au niveau du lac des mystères, permet de la franchir et d'y lier les deux contrées. Cette chaîne de montagnes séparée en deux par l’égorgeur de dragon est un endroit peuplé de dangereuses créatures, s’y aventurer n’est pas conseillé. Quelques peuples nains y vivent dans les sommets.

- L'égorgeur du dragon
C'est une fissure naturelle reliant la contrée d'Angaïla à celle de Thaodia. De sombres choses s'y trament, seuls les plus téméraires la traversent. Un épais brouillard noir dissimule les rayons du soleil, voilant ainsi chaque parcelle de ce lieu sordide comme à croire que la nuit ne s'en aille jamais. Infestés de créatures immondes à savoir, arachnides en tous genres grouillant dans les montagnes noires, trolls des cavernes et des montagnes, nids de wyverns dans les sommets, et bien d'autres encore. Le danger est partout et beaucoup n'en revienne jamais. C'est certainement, l'un des endroits les plus dangereux d'Ephaëlya.

- Ancienne mine d'Angaïla
L'ancienne mine d'Angaïla est un endroit très fréquenté par les nains. Cette mine est un véritable labyrinthe, possédant des tunnels menant, selon certains, jusqu'au cœur des montagnes. De nombreuses lanternes sont attachées dedans, permettant de se diriger à l'intérieur. Les nains s'entrainent au combat dans ce lieu, et il se dit même que certains y retournent afin d'assouvir leurs envies et de trouver de l'or. Mais, jamais vous ne verrez un nain dans cette mine, une fois le soleil tombé. Sauf les plus téméraires... Il n'y a eu qu'un nain qui y pénétra durant la nuit, et on ne le revit pas sortir durant cinq jours. Lorsqu'il ressortit de la mine, il cria, à chaque personne qu'il croisait, qu'il avait vu et entendu de nombreux fantômes. Depuis ce jour, les nains n'y vont plus seul, mais en groupe de trois minimum et s'assurent toujours d'avoir une corde reliée au monde extérieur. (les mines ne sont pas représentées sur la carte car située sous la roche)

- Entrée de la mine / mines d'Angaïla
Il s'agit en fait d'une multitudes d'entrées permettant d'accéder aux mines. De nombreuses galeries menant à d'autres galeries et d'autres encore plus profondément enfuies. Même les nains s'y perdent car trop complexe fut l'élaboration de celles-ci qui fut finalement abandonnées, donnant à quelques longues artères souterraines des culs-de-sac plutôt déconcertants. Pourtant, à travers ce labyrinthe souterrain se trouve le chemin pour accéder aux fameuses montagnes de Dum. (Elles sont représentées sur la carte par leur entrée, vu qu’elles ne sont pas visibles de l’extérieur)

- Les montagnes de Dum (Dum = chaos)
Ces montagnes sont d'imposants géants en ébullition. De grands volcans bouillonnant de l'intérieur, offrant un spectacle apocalyptique à qui aurait le courage d'y trainer. Pour accéder au cœur des montagnes du chaos, il faut emprunter les mines d’Angaïla. Arrivé dans ces montagnes, les guerriers les plus chevronnés s'y entraînent dans des décors chaotiques soutenus par la chaleur de jets de lave et de vapeur. Certains disent qu'un jour les montagnes de Dum vont gronder plus fort encore et déferler bien plus que de l'horreur sur les terres d'Angaïla. La lave recouvrira la contrée, engloutissant tout sur son passage. C'est aussi de cet endroit que vienne la plupart des contes et légendes naines, entre combats épiques et survivants héroïques.

- Chemins abandonnés
Les chemins abandonnés sont un endroit où chaque nain aime se rendre. S'ils veulent améliorer leur technique de combat, s'ils veulent améliorer leur technique de vol ou même toute autre technique, ils viendront ici. Ce lieu est un gigantesque terrain vague, anciennement connu sous le nom de " terrain royal". Il fut perdu et détruit lors de la grande guerre, obligeant la famille royale à l'abandonner.

- Les ruines de Mhornar (Mhornar = ombre)
Pour y arriver, il faut avoir le courage de traverser les chemins abandonnés.
Ces ruines étaient autrefois le lieu de culte de nombreux nains, mais l'endroit fut prit d'assaut lors de nombreuses batailles et selon la légende, les guerriers nains morts au combat hanteraient les lieux et s'étendraient même sur la totalité de la plaine des chemins abandonnés. Le mystère plane en ce lieu comme une triste aura hurlant silencieusement.

- Les Docks de Môrdrum
Le port est un endroit aux allures mystérieuses, pourtant d'une grande beauté. Il est situé au fin fond de la forêt Ancestrale au nord-ouest de la contrée. Il fut le premier port construit en Ephaëlya et reste le principal. Les concepteurs de ce projet voyaient en celui-ci l'avenir du commerce et de la découverte et bien évidemment, l'accès aux hauts-placés au Forum de la culture. De nombreuses personnes foulèrent le sol du port, provenant de toutes les contrées, attirées par la soif de l'aventure en mers inconnues. Beaucoup ayant embarqués dans un bateau ne sont jamais revenus. Si vous choisissez la voie maritime, c'est à vos risques et périls car l'océan des titans n'a aucune pitié.

- Forum de la culture
Entre la région d'Oryenna et d'Angaïla, se tient un étrange bâtiment sur la mer qui est certes somptueux et gigantesque mais du fait de son architecture semblant mêler un peu tous les genres. En effet, ce lieu est un prestigieux endroit où les hauts-placés de toutes races confondues se réunissent ensemble et prennent des décisions qui se doivent d'être justes et bonnes pour le peuple d'Ephaëlya. Le seul moyen d'accès est par les Docks de Môrdrum en Angaïla. (ce lieu est fermé au public).



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MessageSujet: Re: Cartes du monde d'Ephaëlya   Cartes du monde d'Ephaëlya EmptyVen 26 Avr 2013 - 0:23


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(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Descriptions des lieux


Race : Lycane
Gentilé : Thaodien/Thaodienne
Dirigeants : Chefs de Meute
Capitales : Repaires des meutes
Superficie totale : 1.475.481,7787 km²

- Rocher du Clair de lune
Le rocher du clair de lune était autrefois un endroit très apprécié par les loups-garous les nuits de pleine lune. L'ennui, c'est qu'ils étaient tellement à s'y retrouver et à s'y transformer que ça se terminait toujours en bagarre. Depuis quelques années, seuls les plus forts s'y rendent, les plus faibles ne voulant risquer leur vie sans aucune raison. C'est devenu une sorte de coutume pour eux, une espèce de tournoi primitif. Les plus forts survivent et les plus faibles meurent. C'est l'une des nombreuses traditions lycane qui les font passer pour un peuple barbare auprès des autres races. Le plus triste est qu'en cet endroit, la vue sur l'océan et l'immensité du firmament y est spectaculaire et que peu peuvent admirer.

- La forêt des sanglots
Cette forêt s’étend sur tout Thaodia.
Des arbres morts nourris d’une terre morte… elle porte bien son nom, bien que celui-ci provienne des nombreuses averses que connait la contrée.

- Forêt des damnés
A la fin de la grande guerre, les loups-garous les plus puissants ont vite pris le pouvoir dans leur contrée.
Il semblerait qu'à chaque fois qu'un chef de meute perdait contre un plus jeune, visant sa place, il était banni à jamais. Au fil du temps, tous les loups bannis se réunirent au même endroit, pour former une nouvelle meute, bien plus grande que toutes les autres. Mais celle-ci ne vit jamais le jour et tous s'entretuèrent pour avoir le pouvoir. On baptisa alors leur quartier général "La forêt des damnés" et même les plus courageux parmi les chefs loups-garous réfléchissent à deux fois avant d'y pénétrer.

- La meute de Nord-Bois
La Meute Nord-Bois se situe dans le nord de la forêt des damnés, elle est pacifiste, son territoire neutre et elle accueille ceux qui cherchent asile, pour un jour, un mois, un an, une vie. Indépendante, elle commerce de par son village de marchands. Gérée par Maldrik Frodeew, le nouveau chef de meute, elle est terre protectrice et nourrissante. Selon certains témoignages, une barrière protectrice faite par la magie puissante des Elfes l'entoure, empêchant ainsi toute forme d'agression ou de combats. Prenez garde toute fois, la meute sait se défendre, de par son chef, de par sa volonté et certains lieux ici vous réservent encore des surprises. Tous lycans peuvent en faire partie, mais pour cela, il faut s'adresser au chef.

- La crypte de la fièvre
Une église en ruine qui semble rendre fou certains lycanthropes s'y approchant de trop prés, réveillant leur instinct sanguinaire, la fièvre monte, les poussant même à s’entretuer. Le mystère reste entier, l’aura que dégage la crypte effraie même les plus courageux à la recherche de réponses. De tristes massacres incontrôlés s'y sont déroulés entre membres d'une même meute ou de même famille.

- Marécage des torturés
C’est un gigantesque marécage, tout ce qu’on pourrait y trouver de pire… vases, boues, créatures effrayantes et rampantes. Un fin brouillard s’étale sur tout le marécage. Un endroit pourtant calme mais extrêmement dangereux et malsain.

- Meute de Drack
Première communauté de lycanthropes en Thaodia. Vivant dans le marécage dans des maisons sur pilotis, en quête de tranquillité. Drack fut le fondateur de la Meute, il y a de ça très longtemps maintenant, à sa mort son nom fut donné à la communauté. Il mourut pour préserver son « havre de paix marécageux » en chassant la menace, mais perdit la bataille face à ses blessures. Considéré comme l’un des plus grands lycanthropes de Thaodia, il était très respecté et l'est toujours. De ce faite, d'autres meutes ont été fondées, suivant cet exemple. Actuellement, la meute de Drack est la plus barbare d'entre toutes depuis la venue de son nouveau chef cannibale surnommé froidement "le Borgne du marécage" de par son œil mort.
Tous lycans peuvent en faire partie, mais pour cela, il faut s'adresser au chef.

« La meute de Drack est la plus civilisée de toutes. On traite souvent ses membres de traîtres à leur race, se rapprochant trop des humains, mais c’est totalement faux. Le loup en eux est juste plus contrôlé, gérer de façon à être utile dans des cas bien spécifiques, tels que lors de chasse en groupe organisé lorsque l’hiver arrive et que l’élevage, la cueillette et l’agriculture du village ne suffisent plus à nourrir la meute. S’il est vrai que ce sont ceux qui sont le moins souvent sous leur forme lupine, ce n’est pas une loi dans la meute et ceux qui désirent se balader comme un loup dans la nature en ont tout à fait le droit et ne seront pas mal vus des autres membres. C’est juste une manière de penser que tous partagent à échelle plus ou moins différentes. Les membres vivent dans une cité plutôt moderne au centre de Thaodia où l’équilibre de chacun et la solidarité sont les maîtres mots. Les orphelins y retrouveront le sentiment de faire partie d’une famille, les rejetés reprendront confiance en eux, les associables pourront retrouver le goût de la vie en communauté. Leur chef, Gïlh’Or Rwênoskraj, se sent proche des citoyens et aide avec plaisir aux divers travaux de la cité. Il est à l’écoute, sage, réfléchi. Même s’il est le dominant, il ne donne pas le sentiment d’être écrasé par sa supériorité même s’il peut se montrer implacable si on lui désobéit ou qu’on joue à l’impertinent… Une Académie a été édifiée dans le village, l’une des plus complètes de Thoadia. Gïlh’Or porte beaucoup d’importance à enseigner les jeunes loups. Plusieurs cours y sont enseignés, du Combat à l’Astronomie en passant par les Langues d’Ephaelya et son Histoire. En plus des rôles de base pour toutes les meutes, on peut devenir un(e) gardien(ne) des Remparts ou un membre de l’Elite Speciale, une troupe d’une dizaine de loups et louves seulement. Ce sont des espions/assassins, surentraînés, dévoués corps et âme à la meute et prêts à se sacrifier pour elle. Grâce à eux, on peut éviter une guerre ouverte, de faire couler le sang inutilement, lorsque la diplomatie est inutile. Seul hic, ils ne peuvent normalement entretenir aucune liaison amoureuse, ne pouvant être distrait de leur rôle si important ou hésiter à mourir s’ils le devaient… Mais ils sont honorés et vus comme des héros. »

- Mont hurleur de Thaodia
Plusieurs meutes de loups-garous avaient élu domicile au mont hurleur des années auparavant.
La nuit, ils partaient en quête de victimes et les ramenaient dans leur repaire via le seul chemin y donnant accès ; la déchirure. Ils ne faisaient aucune distinction de race, bien qu'ils hésitaient à s'attaquer aux vampires. Leurs principales victimes se voyait être de courageux aventuriers traversant l'égorgeur du dragon. Toute la nuit, les lycans affamés jouaient avec leurs proies à des jeux malsains entre tortures et prélèvements d'organes et les hurlements de douleurs donnèrent ce nom au lieu. Comme tous les autres endroits de la contrée des loups-garous, il est extrêmement dangereux de s'y aventurer seul. Certains disent que les cris se font entendre encore et nombreuses sont les disparitions inexpliquées.

- La déchirure
C'est une faille à travers les montagnes pour accéder au Mont Hurleur.
Le sol de cette faille est recouverte du sang des victimes traînées par terre par les loups-garous durant la nuit vers leur repaire. De plus les rochers sont aussi coupants que des lames de rasoirs. Il n’y a qu’une seule entrée et une seule sortie au Mont hurleur, « La déchirure »... et mieux vaut l'éviter.

- L'égorgeur du dragon
C'est une fissure naturelle reliant la contrée de Thaodia à celle d'Angaïla. De sombres choses s'y trament, seuls les plus téméraires la traversent. Un épais brouillard noir dissimule les rayons du soleil, voilant ainsi chaque parcelle de ce lieu sordide comme à croire que la nuit ne s'en aille jamais. Infestés de créatures immondes à savoir, arachnides en tous genres grouillant dans les montagnes noires, trolls des cavernes et des montagnes, nids de wyverns dans les sommets, et bien d'autres encore. Le danger est partout et beaucoup n'en revienne jamais. C'est certainement, l'un des endroits les plus dangereux d'Ephaëlya.

- Grotte de Grinak le sanguinaire
Si aujourd'hui, les loups-garous n'ont pas de leader, ça n'a pas toujours été le cas. Après la grande guerre, l'un d'entre eux, plus rapide et plus fort que les autres, capable de se transformer en moins d'une seconde, avait voulu prendre le pouvoir. Au départ, tout fonctionnait sans problème. Mais les loups-garous sont très indépendants de caractère et de plus en plus d'oppositions se formaient. Un jour, une guerre civile éclata. Dans un coin, Grinak et ses alliés. Dans l'autre, tous les lycanthropes restant.

A l'issue de la guerre, Grinak avait perdu, il fut exilé et enfermé dans une grotte avec ses sbires. Cette grotte est encore fermée aujourd'hui et, selon toute vraisemblance, Grinak devrait être mort depuis longtemps maintenant.

Mais des rumeurs racontent que, les nuits de pleine lune, on peut encore entendre des hurlements venant de la grotte et des bruits de grattement sur les parois. Comme si Grinak essayait de sortir et de reprendre sa place parmi les siens. Une autre rumeur raconte que pour survivre à la grotte, Grinak aurait dévorer les siens. A présent, il existe quelques petites ouvertures pour y accéder... trop petites pour laisser passer un loup de grosse envergure...

- Meute de Croc-Noir
L'histoire de la meute de Croc-Noir remonte à quelques générations. Elle vint au monde petit à petit, en douceur, n'étant au départ qu'une horde de loups vagabonds, très sauvages et violents, fonctionnant sans loi ni foi sur la Terre de Thaodia. Mais la horde s'agrandissait, acceptant de plus en plus de membres, et après trois générations consécutives, la horde n'en était plus une, mais une énorme meute. Le chef décida qu'avec un tel nombre de membres, ils ne pouvaient plus courir ainsi à travers bois et forêts et entreprit de trouver un endroit sûr pour s'y placer pour les décennies à venir. Cet endroit fut choisit en plein centre de Thaodia, au sud du marécage des torturés. Malheureusement, prenant un bout du territoire des Dracks, il existe une certaine rivalité entre ces deux meutes dont certains événements impliquent des morts. Actuellement, la meute de Croc-Noir est la plus dangereuse stratégiquement parlant car de loin la plus nombreuse également. Tous lycans peuvent en faire partie, mais pour cela, il faut s'adresser au chef.

- Refuge de la Griffe Noire
Le refuge de la Griffe Noire était la seule habitation de la région des lycanthropes.
Son nom vient du surnom de son propriétaire. Loup-garou craint et respecté, personne n'a jamais osé casser quoi que ce soit dans son refuge, c'est pour cela qu'il tient toujours debout. C'est en réalité une grande auberge accueillant qui veut s'y réfugier.

Pendant les périodes de pleine lune, le refuge est déserté, les loups préférant chasser en pleine nature. Par contre, les autres nuits, il est parfois difficile de se trouver une place, tant la foule est dense. Personne ne sait, cependant, à quoi peut bien servir l'argent demandé pour les consommations. Il n'y a jamais de rénovation, La Griffe Noire habite son propre refuge et il ne semble jamais s'acheter quoi que ce soit.
Un mystère de plus en Ephaëlya...

- Collines défrichées
Ces collines avaient servi de champ de bataille durant la grande guerre. Avant, elles étaient surplombées de forêts denses et magnifiques, mais il n'en reste plus rien, à part les souvenirs. Des cratères sont présents à certains endroits, des racines pourrissent encore dans le sol, des fossiles témoignent de la présence d'animaux forestiers gigantesques. Quiconque contemple ce lieu réfléchit automatiquement à la guerre et à ses désastres. Ce sont des tragédies de ce genre là qui ont donné envie aux quatre fondateurs de ne plus se faire la guerre et d'essayer de cohabiter.

- Meute de Hurle-vent
Une meute discrète et sans trop d'histoire.
Reculée au sud des collines défrichées, elle semble autonome et totalement indépendante.
Elle se laisse oubliée facilement par le reste de Thaodia et semble ne vouloir s'engager dans aucun conflit.
Tous lycans peuvent en faire partie, mais pour cela, il faut s'adresser au chef.

- Le ventre de la bête
C’est une gigantesque fissure appelée aussi « La cicatrice de Thaodia » dû à sa forme, mais sa création semble être un mystère encore aujourd’hui. Ce gouffre, d’une profondeur vertigineuse, sert de cimetière aux lycanthropes balançant leurs défunts dans les profondeurs. Une odeur putride se dégage de ce trou sans fond… Selon une légende, une meute de loups-garous y aurait élu domicile et se nourrirait tels des charognards des cadavres venus d’en haut.

Le jeu de mot avec « le ventre de la bête », désigne Thaodia comme étant la bête se nourrissant des cadavres lycanthropes tout simplement.

- La statue des lycanthropes
Cette statue représente un loup garou en armure partant au combat.
Cette statue commémore les lycanthropes morts durant la grande guerre contre les Titans.

- La fosse des sanguinaires
C’est une fosse dans laquelle se déroulent des combats à mort de lycanthropes.
Le spectacle est très apprécié par les habitants de la contrée, pariant sur leur favoris.
De plus, de grosses récompenses sont souvent offertes aux gagnants acclamés du haut de la fosse par les spectateurs. Les combats sont toujours d'une violence inouïe et le sang verser à donner cette couleur rougeâtre au sol sableux de l'arène.

- Meute de Sang-Chaud
Une meute discrète qui semble ne vouloir s'engager dans aucun conflit. Autonome et indépendant, elle vit de ses ressources propres sans se soucier de ce qui peut se passer en dehors de l'enceinte du repaire. Sur les cinq meutes qui règnent en Thaodia, la meute de Sang-Chaud est nichée au sein d'un immense terrain montagneux couvert de forêt dense peuplé d’êtres hostiles. Plusieurs à-pics et pentes brusques en font un terrain traître à parcourir sans l'aide d'un guide. Entre chemins de montagnes ou zones fortement boisées, il est conseillé de s'y aventurer seulement accompagné d'une personne connaissant le territoire comme le fond de sa poche. Il n'existe que deux chemins praticables pour atteindre le bourg de la meute. Le sentier principal, qui mène à la grande porte, et un autre qui passe par un escarpement rocheux, qui conduit directement à la poterne du chien qui donne directement dans le palais. Cette entrée n’est toutefois connue que d'une dizaine de privilégiés. Nous conseillons donc aux étrangers de se présenter par la porte. Tous lycans peuvent en faire partie, mais pour cela, il faut s'adresser au chef.



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Descriptions des lieux


Race : /
Gentilé : Omërien/Omërienne
Dirigeant : /
Capitale : Cité de Dalmia
Superficie totale : 639.968,0004 km²

(A venir après quelques modifications)



Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t16

Cartes du monde d'Ephaëlya Epha_n14

Descriptions des lieux


Race : Humaine, Vampirique, Elfique, Naine, Lycane, Centaure, Marcheur
Gentilé : Ephaëlyen/Ephaëlien(ne)
Dirigeants : Les cinq représentants
Capitale : Forum de la culture (lieu de rassemblement interracial)
Superficie totale : 8.639.568,0054 km²

- Océan des Titans
Autrefois, le monde était bien plus vaste et Ephaëlya n'en était qu'une petite parcelle.
Mais à l'arrivée des Titans, les terres ce sont affaissées sous le poids de leur haine, jusqu'à ce que les eaux ne les engloutissent totalement. Ce qu'on appelle présentement "Ephaëlya" fut le dernier bastion d'une quasi fin du monde. Il fut le théatre de la plus grande guerre de tous les temps, celle des Cinq races.
Une seule et même unité, une armée colossale interracialle, contre les Titans à la défense des dernières terres de ce monde. A présent, l'océan porte le triste nom de ses créateurs, ayant perdu la bataille, car aux fins fonds des abysses résident les cités englouties de l'ancien monde.

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MessageSujet: Re: Cartes du monde d'Ephaëlya   Cartes du monde d'Ephaëlya EmptyVen 26 Avr 2013 - 0:23


Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t23


L'échelle de base d'Ephaëlya est celle-ci :

Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t21
(la taille de ce dessin se voit changer
de par l'affichage de la carte qui s'y rapporte.)


Cela peut vite devenir compliqué de calculer de cette manière.
De ce fait, pour faciliter les grands voyageurs de ce monde et ceux se voulant d'être le plus réaliste possible dans leur périple, une échelle simplifiée a été mise en place et les cartes ont toutes été quadrillées à cet effet.

Voici à présent, ce que vaut un carré sur une carte :

Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t22

Ce calcul n'est, bien évidemment, pas le fruit du hasard.
Ce carré, représentant 133,33 km de côté, est la base car un bipède normal (homme-femme) peut parcourir un carré entier à pied (vitesse de marche) en 24h, s'il ne fait pas de halte. En clair, pour parcourir un carré, un homme devra marcher jour et nuit durant 24h!
Un carrée = 1 jour, tout simplement. Ce calcul vaut pour tout bipède normalement constitué.
Mais Ephaëlya compte diverses races... de ce fait, ci-dessous est énoncé la vitesse/temps de chacune d'elle.


Statistiques vitesse/temps de chaque race d'Ephaëlya

Bipèdes de grandes tailles ♂/♀ (Humains-Elfes-Lycans-Vampires-Marcheurs)
Vitesse de marche : +- 5-6 km/h
Course à allure modérée : +- 10 km/h
Sprint : +- 30 km/h

Un carré à pied = 1 jour (+- 24h) de marche.
Un carré en courant à allure modérée = +- 13h30 de course modérée.
Un carré en sprintant = +- 4h45 de sprint.

Bipèdes de petites tailles ♂/♀ (Nains)
Vitesse de marche : +- 2-3 km/h
Course à allure modérée : +- 4km/h
Sprint : +- 12 km/h

Un carré à pied = 2 jours (+- 48h) de marche.
Un carré en courant à allure modérée = +- 33h de course modérée.
Un carré en sprintant = +- 11h de sprint

Lycans sous forme animale ♂/♀
Vitesse de course : +- 45 km/h

Un carré en courant = +- 3h de course.

Chevaux & centaures
Vitesse du pas (marche) : +- 7 km/h.
Vitesse au galop : +- 40 km/h (21 à 50 km/h selon le cheval)

Un carré au pas = 19h de marche.
Un carré au galop (moyenne de 40km/h) = 3h30 de course.

Montures ailées (Griffons, faucons millénaires, dragons, etc.)
Vitesse de vol modérée : +- 60km/h
Grande vitesse de vol pouvant aller jusqu'à 140km/h

Un carré à vitesse modérée = 2h20 de vol
Un carré à grande vitesse = 50 minutes de vol


Remarque :
Les divers lieux sur les cartes ne sont définis que par des images représentatrives de ceux-ci et ne dévoilent donc pas leur taille réelle.
Il est donc évident que "Le lac de l'aube", en Oryenna, ne fait pas 4 carrés (soit 533,32 km de long)! Le dessin du lieu représente les alentours du lac et l'étendue de son environnement. Ceci est le même pour chaque autre lieu en ce monde!




Cartes quadrillées pour échelle simplifiée

Les divers exemples de trajets qui suivent chaque carte se conforment aux statistique de base vitesse/temps, auquel il faut s'y rapporter.
Chaque résultat est approximatif et, sachant qu'ils dévoilent le temps d'un voyage sans halte, il faudra prévoir les temps de repos en plus.



~ Oryenna ~


(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Exemples de trajet :

- Il faudra 8 jours (8 carrés) de marche à un bipède de grande taille pour parcourir le trajet du Temple Noir jusqu'à la Maison du lac.
- Il faudra 24h de course à un lycan sous forme animale pour effectuer le même trajet.
- Il faudra 18h40 à une créature ailée volant modérément pour en faire de même.


~ Màvreah ~


(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Exemples de trajet :

- Il faudra 14 jours (14 carrés) de marche à un bipède de grande taille pour suivre la route de la rivière de sang en partant de la plaine des supplices jusqu'au lac.
- Il en faudra le double pour un nain (28 jours).
- Il faudra à peu près deux jours de galop (49h) à un cavalier pour en faire de même.


~ Evanya ~


(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Exemples de trajet :

- Il faudra 9 jours (9 carrés) de marche à un bipède de grande taille pour effectuer le voyage de la statue des combattants à l'entrée de la cité d'Ardamir.
- Il faudra 7 jours et 13 heures (171h) à un cheval marchant à la vitesse du pas pour effectuer le même trajet.
- Il faudra 27h de course à un lycan sous forme animale pour réaliser le même trajet.


~ Angaïla ~


(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Exemples de trajet :

- Il faudra 5 jours (5 carrés) de marche à un bipède de grande taille pour voyager de Kazad Duraz à l'auberge d'Azgal.
- Il en faudra le double (10 jours de marche) afin qu'un nain réalise le même parcours.
- Il faudra 4h10 de vol à grande vitesse à une créature ailée pour en faire de même.


~ Thaodia ~


(Cette carte est interactive, il vous suffit de cliquer sur le lieu désiré pour vous y rendre directement!)

Exemples de trajet :

- Il faudra 11 jours (11 carrés) de marche à un bipède de grande taille pour voyager de la Fosse des sanguinaires à la Crypte de la fièvre.
- Il faudra 33h de course à un lycan sous forme animale pour effectuer le même trajet.
- Il faudra 38h30 de galop à un cheval pour en faire de même.


~ Ile Omërie ~

Cartes du monde d'Ephaëlya Iiiiii15

Exemples de trajet :

(à venir après quelques modifications)




Bon voyage, Ephaëlyen(ne).
Cartes du monde d'Ephaëlya Sans_t25



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